被游戏改造的好莱坞大片
《魔兽世界》的资深玩家感叹:电影《魔兽世界》(上图)不可能超越《魔戒》,因为《魔戒》电影背后有一部不可撼动的文学经典。
本版图片皆为电影片方提供剧照
在《无敌破坏王》、《安德的游戏》和正在后期制作中的《魔兽世界》这些A类制作出现前,游戏和电影的交集被定义在“针对亚文化的低成本影片”,也造就了“游戏电影”被固化的面目:服务深度粉丝,轻剧情,重口味。《寂静岭》(上图)成为惊悚片这种类型里的佼佼者,电影把游戏中迷雾笼罩的破败场景“神还原”,它绝望无助的气氛盖过了一切。
《歪小子斯科特》(上图)利用游戏闯关的外壳包装“男追女,隔重山”的小清新校园爱情。类似《无敌破坏王》,这类电影里,游戏元素曲线地介入电影,或是对画风更新,或是给常规的叙事类型增添点新的包装。以此参照《像素大战》的失败,它没有解决“怎样把游戏元素糅合叙事”,只是生硬地把8位机和老游戏生硬地“砸”到电影里,甚至视听呈现上都偷懒得乏善可陈,只能底气不足地贩卖情怀。
《安德的游戏》背靠一个坚实的原作硬科幻文本,又利用当下的视听技术制造出挥霍的游戏画风,是科幻文学、游戏文化和影院大片三种媒介的整合。
文汇报记者 柳青
好莱坞的一线大制作光明正大地接受“游戏”的潜移默化,电影和游戏这两个流行文化最发达的分支,将会越来越多地尝试杂交。
近日在国内公映的《像素大战》是部烂片,剧本潦草,表演马虎,8800万美元的投资拆了一堆烂污,就连“追忆80年代”这番情怀贩卖,也是老掉牙的陈词滥调。让两个中年潦倒的大叔在海德公园里“打蜈蚣”,或者看着黄豆大小的“吃豆人”变成庞然大球,整个纽约曼哈顿成为吃豆人迷宫,又或者拯救世界的千钧一发在于打赢一盘“大金刚”,这些傻乐的段子能让昔日的街机、手掌机爱好者热泪盈眶,热血沸腾,不得不承认,情怀总是卖得掉的。
但这部不折不扣的烂片还是透露了些有趣的信息:像素入侵世界,游戏入侵好莱坞。3年前,迪斯尼公司和全球各大游戏厂家谈妥版权,让“小霸王其乐无穷啊”时代的熟面孔在《无敌破坏王》里华丽集结。现在,做得不够用心、品相太差的《像素大战》本质是步了《无敌破坏王》的后尘,好莱坞的一线大制作光明正大地接受“游戏”的潜移默化,电影和游戏这两个流行文化最发达的分支,将会越来越多地尝试杂交。
当游戏文化在这个世纪开疆辟土时,电影并没有及早地意识到它迎来一个强劲对手,过去的十多年里,游戏改编的电影多是寄生于粉丝经济的B级片。直到游戏在新生代的消费群里攻城略地,年轻人在观众和玩家之间宁可选择后者,电影才后知后觉地意识到,如今不是电影改编游戏内容,而是电影被游戏改造着。
只有宅男玩游戏?好莱坞的傲慢与偏见
《像素大战》里,最不会玩游戏的小胖子长大后成了美国总统,三个叱咤一时的游戏玩家都是“小时了了,大未必佳”的反面案例,要么是得过且过的被戴绿帽子大叔,要么是一事无成且有严重被害妄想症的宅男,要么干脆心术不正、因为偷税漏税被关进大牢。《虹膜》电影杂志的主编骆晋总结:“这是好莱坞对游戏和游戏玩家的刻板印象,和我们现实世界好像平行时空。电子游戏早已是一门庞大产业,职业游戏竞技也是一项高度发达的运动。虽然影片借外星人入侵的机会赋予游戏高手一个拯救世界的机会,但明扬暗抑本质上是贬损。”回溯过去20多年里好莱坞和游戏的交集,电影始终带着一股傲慢和偏见,仿佛游戏跨界到大银幕总是等而下之的。参考历史数据,1993年以来,好莱坞制作的直接由游戏改编的电影31部,像《魔兽世界》这样的大制作是近年才有,除去这样的个案,整体投资规模在5000万美元以下,而好莱坞影片的平均投资规模是7000万美元。而且,片方无一例外地放弃了最庞大的“全家欢”市场,这类电影全部是“限制级”电影,以动作片和恐怖片为主。除了忠实的游戏玩家,它们很少给普通观众留下印象,例如《吸血莱恩》直接放弃院线上映,以极低的成本直接进入家庭娱乐、影碟租售的渠道。
可以说,在《无敌破坏王》、《安德的游戏》和正在后期制作中的《魔兽世界》这些A类制作出现前,游戏和电影的交集被定义在“针对亚文化的低成本影片”。《生化危机》、《杀手:代号47》和《毁灭战士》这些系列并不为大众接受,甚至很可能没有出现在公众视野内,被改编的游戏则属于冒险、格斗类,有广泛的市场和玩家基础,而且面世时间够长久,游戏首发到电影上映之间有十年以上时间积累。这些也造就了“游戏电影”被固化的面目:服务深度粉丝,轻剧情,重口味。
要不要情节,这是个问题
有位《魔兽世界》的资深玩家谈到自己对电影的期待时,谨慎地说了这么一段:“电影《魔兽》不可能超越《魔戒》,《魔戒》电影背后有一部不可撼动的文学经典,电影当年对剧本改编的投入也是后来很少有电影能做到的。”这一句话道破游戏改编电影迈不过的一道坎:情节怎么办?
目前被视为游戏和电影“美满联姻”的唯一案例是《无敌破坏王》,但《无敌破坏王》是迪斯尼沿用皮克斯经典《玩具总动员》的叙事框架,只是把主角从一群玩具换成一群游戏里的角色,游戏作为背景渗透在故事中,整个故事则循着常规“全家欢”类型的路数,在皮克斯的妙思中注入迪斯尼的欢乐正能量。《安德的游戏》背靠一个坚实的原作硬科幻文本,利用当下的视听技术制造出挥霍的游戏画风,是科幻文学、游戏文化和影院大片三种媒介的重合。《歪小子斯科特》利用游戏闯关的外壳包装“男追女,隔重山”的小清新校园爱情。在这些电影里,游戏元素曲线地介入电影,或是对画风更新,或是给常规的叙事类型增添点新的包装。以此参照《像素大战》的失败,它没有解决“怎样把游戏元素糅合叙事”,只是生硬地把8位机和老游戏生硬地“砸”到电影里,甚至视听呈现上都偷懒得乏善可陈,只能底气不足地贩卖情怀。
至于直接根据游戏改编的电影,和上述几部电影不在一个次元里,面对游戏,基本的电影语法全无用武之地,但凡被认为“不算太差劲”、“有可取之处”的几部游戏改编电影,它们共同的优点和亮点是视觉奇观。RPG(角色培养)游戏相对侧重背景营造、人物铺陈和世界观的输出,但在好莱坞,这类游戏反而是最少被改编的,这个领域的主流IP是原始剧情薄弱的游戏。亚伦·保尔因为主演《绝命毒师》一度风头无俩,但他在《极速飞车》里不过是车的陪衬,电影的主角是车。《古墓丽影》突出的是女主角劳拉这个“偶像”,安吉丽娜·朱莉的造型不惧时光的杀猪刀,清晰得像刚从大银幕上走来,至于电影本身,谁还记得其中分毫细节?《寂静岭》成为惊悚片这种类型里的佼佼者,是因为电影把游戏中迷雾笼罩的破败场景“神还原”,它绝望无助的气氛盖过了一切。《生化危机》更是把整个系列焊上惊悚动作大片的烙印,每一部变着法子耍劲爆的枪战动作,不暴力不成片。
构筑幻想,要的是体验
这就牵扯出玩家和观众的分歧,以及游戏和电影这两种媒介天然属性的差异。复旦大学中文系教授严峰从1980年代起就对游戏文化产生极大兴趣,他认为,游戏里最重要的是确立规则,之后“过关卡、活下去”这个过程本身构成了游戏玩家体验的情节。但这套显然在电影里行不通,至少在目前,即便3D技术和最新的虚拟现实技术不断突破观众体验电影的方式,但主流商业电影的运作基础仍然是依靠叙事实现的移情。骆晋在分析《像素大战》的失败时指出,好莱坞拍游戏相关的电影,普遍是失败的,电影制作者至今没解决电影和游戏之间的本质差别,游戏强调互动参与,电影是被动欣赏的过程。如果只是在电影里重复游戏的特点,只是重复体验第一人称的快感,那么玩家直接玩游戏就好,为什么要买票进影院呢?另一位资深的游戏玩家直截了当地说:“现代游戏借鉴了所有电影手法,PS3游戏机的机能足够做出一部完整CG电影。但好游戏的魂魄不在于此,在于关卡、系统设计,目标必须是好玩。把游戏做成故事片,会是大失败。”
“体验”,这个词是电影和游戏之间隔着的楚河汉界。严峰毫不讳言:“我是一个热爱文学的中文系教师,但这辈子最难忘的艺术感受却是在游戏中得到的。很多优秀的小说,读过也就忘在脑后了;而一些情节平庸思想肤浅的游戏,很多年后想起来依然激动人心。这就是体验和参与的力量。”在严峰看来,电影和文学同理,长久以来人们认为电影冲击了文学,其实电影和文学是同道好友,它们真正的挑战是游戏。“再好的文学和电影,也总是外在于我们,而再差的游戏,却更接近生活的亲历。”
这番话在《像素大战》的放映厅里得到验证。片方推出美其名曰“双屏互动”的营销方式,观众看电影前先下载“《像素大战》第二屏”的APP应用,电影开始后,软件依靠声音识别,自动进入游戏页面,观众就能和宅男主角一起打小蜜蜂拯救全人类。在影院里开着手机屏打游戏,这绝对是严重违背观影纪律的差劲行为,但这偏偏是不可逆的行业大趋势:大众层面对交互式观影体验的追求,单纯的“观看”渐渐难以满足电影消费的欲望。
正像严峰总结的,我们都试图成为别人,从前在小说里,后来在电影里,如今越来越多地在游戏里。因为构筑幻想,要的是体验。曾经在文学和电影的羽翼下,我们活了别的人生却要“剧终”时死去,而在游戏里,我们能不断死去活来,虚拟参与产生控制世界的幻觉,由此产生电影和文学都未达到的沉浸感。虚拟的电子空间成为一个后现代的舞台,拥挤在传统艺术形式——文本、影像、舞台——被表达形式所局限所阻遏的欲望,冲进了虚拟的电子游戏空间。
毫无疑问,电影明确地意识到游戏的挑战,可是眼下并没有明确的对策。单纯看好莱坞交出的成绩单,成果尚不理想。面对游戏强势张扬的渗透,电影的艺术思维会更好么?对此,严峰是乐观的,他说,艺术的核心是自由,现在看起来,游戏的自由度给辉煌的未来才拉开一点序幕,也许在不远的将来,电影和游戏会不分彼此,观众和玩家合二为一,走进大银幕,与主角一起冒险。
谁小时候没玩点游戏
《超级马里奥兄弟》
首发时间:1981年
创造者:宫本茂
马里奥是游戏界的超人气常青角色,这个吃蘑菇的小个子,长个大鼻子,蓄两撇小胡子,穿红上衣和蓝色工装裤,是任天堂公司的招牌角色。当初迪斯尼为拍《无敌破坏王》,四处谈版权,买下各种经典游戏角色的形象使用版权,唯独没买成马里奥,因为付不出任天堂公司开出的天价。马里奥就是这么拽。
马里奥出道是在1981年,以打酱油的配角身份在游戏《大金刚》里登场,是个无名的小木匠。1985年《超级马里奥兄弟》正式发布,马里奥的身份被确定成水管工,至于他的名字,是因为创业初期的任天堂公司只租得起一间陋室作办公室,某天开会商量给新游戏角色命名时,赶上房东冲进来催房租,房东名叫马里奥,于是这个后来成为头牌的游戏角色就被取名马里奥。30年里,马里奥的游戏系列软件销售总量近1亿1千万套,2015年最新的《超级马里奥制造》仍让众多老玩家欲罢不能,据统计,全世界的马里奥粉丝超过12亿。
《吃豆人》
首发时间:1980年
创造者:岩谷彻
这款1980年推出的街机游戏,是整个80年代最风靡、最经典的游戏,游戏的主角——嘴巴一张一合的黄色圆球小精灵被看作流行文化的符号,甚至是整个街机产业的代言形象,它太过深入人心,开发商南梦宫公司把它当作公司标志和吉祥物,沿用至今。
《吃豆人》游戏背景以黑色为主,“GOOGLE”6个字母组成回廊式迷宫,红、黄、蓝、绿四个小鬼怪在迷宫里穿梭,寻找并且吃掉黄色的“吃豆人”,吃豆人的造型来自被吃掉一角的披萨,它在迷宫中躲开彩色鬼怪,而且要尽可能吃完迷宫里的小黄豆,如果它吃到能量药丸,就能在限定时间里欺负小鬼怪。在诞生之初,当时市面的流行游戏以《太空侵略者》等射击游戏为主,小清新风格的《吃豆人》因为赢得女性和儿童两个庞大群体的玩家,成为一款畅销且长销的游戏。
《大金刚》
首发时间:1981年
创造者:宫本茂
诞生于1981年的《大金刚》,主角是只800磅的大猩猩,原名Donkey Kong,中文名“大金刚”是音译,其中Kong是好莱坞经典电影《金刚》里大猩猩的名字,donkey字面上是“蠢驴”的意思。在游戏设计者宫本茂的构思里,“大金刚”就是只笨猴子,生活在热带雨林里,无忧无虑,憨笨大力。
游戏里的配角是后来成为任天堂吉祥物的马里奥,在《大金刚》里还没有马里奥这个名字,含糊地被称为“跳跳人”,玩家控制跳跳人去拯救被大金刚抓走的姑娘,占据制高点的大金刚则会居高临下地扔滚筒砸玩家。几年后,曾经的小配角马里奥成了聚光灯下的超级明星,取代大金刚做了任天堂的顶梁柱,可怜的笨猴子被丢弃到其它游戏里跑龙套,直到1994年手掌机版本的《大金刚》出现,它又重回舞台,相貌也被重新设计,带上一条时髦领带,上面印着它名字的缩写DK。