近日,明当代美术馆推出了一个别出心裁的跨年大展《游戏的人》,由邱志杰和陈抱阳策展。展览的序厅改造成了一个复古的游戏机房,观众购票后可分配到游戏币,在90年代机房里过过电子游戏瘾。在街机上玩几把“街霸”,再来看艺术家如何反思电子娱乐的演变。

来过把“街机”瘾!这个展览把90年代游戏机房搬到了展厅-LMLPHP

图说:展览现场

从对战式街机《街霸》、卷轴式《三国》再到如今的腾讯手游《王者荣耀》,这场艺术展以游戏技术史作为主轴来展开,因此可以视为一场有关电子游戏在中国发展40年的文献展。

展览以大面积空间巡礼从反斗城、红白机、街机到网络游戏、电竞等形式的70余年人类游戏体验发展史,以沉浸式体验唤醒两代人关于游戏生活的宝贵记忆。元旦期间,部分70、80后家长带着孩子来体验父母儿时的复古娱乐,成为游戏爱好者的线下狂欢节。

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图说:展览现场

在文献阶段,展览呈现出的第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》在诞生时电脑还停留在纸带打孔的年代,旋钮与 CRT 光束为我们提供了屏幕与输入设备的基本框架。1972 年诞生的米罗华奥德赛将电子游戏从机房里的巨型主机带进了人们的客厅,而 5 年之后从车库里诞生的苹果与同年上市的雅达利 2600 则开启了至今仍争论喋喋的"主机vs电脑"——谁才是真正的游戏王者。至此,电子游戏成为了人们生活的一部分。

一维的旋钮与按键,二维的鼠标与摇杆,三维的体感设备,这些交互手段的计算机图形进化,让电子游戏成为人们联结彼此,连通万物的桥梁;通过新技术激活传统文化,电子游戏帮助我们穿越时间;从抽象的时间维度走向广袤的地域,它让我们注意到那些易被忽视的社会连接;它教会人从单纯的爽快中学会认识世界、完善心智,接受失败,成为一种心理疗愈……同时,展览还对电子游戏本体的负面效果作了反思。

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图说:展览现场

文献之外,展览还聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“中国玩家”,他们联手多位青年艺术家以作品探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。

有本科生作品以麻将“三缺一”原型进行了装置创作,这个构思直接来自大学宿舍。有父母怀念外出求学的孩子,孩子在宿舍里休息时,通过电子游戏陪父母打了一场麻将。在邱志杰看来,是一种奇特的状态,它的社会学意义值得思考。这件“实录”的艺术作品有一定代表性,它探讨了游戏的社交属性,从心智的改变、思考模式的改变,乃至改变着千禧一代的社交模式,对我们的影响是全方位的。

展览将持续至2021年3月28日。

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