小小手柄操控庞然大物:“超越魔方展”参观记
魔方是一个我们都自以为太过熟悉,已蒙上厚厚灰尘的古董级益智玩具,问世逾40年,当1980年魔方传遍世界时,全球每7个人中就有一人玩过魔方。而魔方真正的魅力在于,小小的立方体模糊了艺术与科学的界限。在这40多年里,魔方究竟为人类带来多少乐趣,或许可以从在上海环球港4楼博物馆举行的“超越魔方展”中略知一二。
这也是为庆祝“全球最受欢迎的益智游戏”——魔方,诞生40周年,美国自由科学中心(LSC)耗资3500万,联合Google以及魔方发明者、匈牙利人厄尔诺鲁比克,联合打造的展览,一年内巡展中的一站。
图说:多样式的魔方 图IC
最早的魔方和最大的魔方
展览围绕“创造(Invent)、玩乐(Play)、激励(Inspire)”三个主题,以魔方为出发点,集结了艺术家、数学家、音乐家、建筑师、工程师、程序专家,以及视觉设计公司、数字技术公司的灵感和智慧。
观众走进展厅入口即进入高科技感应区,数字大屏幕上不断变化的几何色块用舞动的方式回应每一个人身体的运动。机器人是一个必然的亮相——科技界对魔方机器人的研发自魔方问世后就开始了,此次展览所展示的机器人不仅可以破解任何观众递给它的魔方,还能模拟人的动态,时而停下思考,时而表达感谢与骄傲,一边的屏幕上还随时播放着机器人内部的计算过程。创下吉尼斯记录的“全球最大魔方”,高达3.5米,重达2.1吨。在现场,孩子们可以通过一个小魔方手柄实现灵活操控,轻松控制这个如一层楼高、重达一吨的巨型魔方。普通的魔方是通过外部驱动,而巨型魔方则是内部驱动,这等于是开拓一个未知的工程领域。
“装饰拼图制造者”展区中,观众可以在交互式触屏桌上自由创造图案,装置内储存的海量图形将智能识别观众的随机创作,并完成猜想。这一互动的过程展示了人脑想象力和机器运算识别在几何领域的碰撞。“魔方起源”展出了“世界上第一个魔方”:由木块、回形针和橡胶带制成,诉说了魔方在匈牙利朴素而又绝妙的起源。
这次展览的25个展台,无论是“机器人魔方大赛”还是“蜜蜂机器人逃离迷宫”,几乎多多少少都带着点艺术性,也会让人去思考:如果没有审美价值的渗入,一个再有科技含金量的东西,又能给人带来多少趣味,甚至意义,哪怕是经济效益?
图说:孩子在观察魔方。 图IC
魔方玩得好不好与智商相关吗?
如今71岁的匈牙利著名雕刻家和建筑学教授厄尔诺鲁比克,也因为发明了魔方而闻名世界,但他极少公开露面。在接受记者专访时,鲁比克说1974年发明魔方的灵感来自对自然和对宇宙的兴趣,也来源于过去的人生经历和爱好。他特别喜欢阅读、解谜和数学,小时候一开学拿到数学书,他总是能在第一个礼拜就全部解一遍。他认为,对自己拥有了发明魔方这样的能力,感觉十分幸运。
人们通常认为,玩魔方可以锻炼孩子的观察力、空间想象力和抽象思维能力。当孩子在转动魔方时,他们的大脑里就产生了空间坐标,所做的每一步转动,都将改变现有的局面,产生新的关系。玩魔方的过程,就是给孩子的创新和想象插上翅膀,让孩子先学会提问,再一步一步解决它:先还原什么颜色?要挪动这块,我应该怎么转动?什么是最方便的方法?跟我之前遇到过的哪次问题最像……那么,魔方玩得好坏,是不是真的和智力高低相关?这是个困扰过许多人的问题,鲁比克解开了这个疑惑:“IQ测试也好,魔方测试也好,测试的只是一种分数,也并不意味着一切,不代表被测者的大脑能力怎样。在真实的生活中测试是不一样的,有些人在学校里非常棒,但在真实世界中却并不成功。在学校的测验中和你在真实生活中所要完成的任务不一样。可以用魔方来作为一种特殊能力的测试,但你要明白这种特殊能力是什么。”
图说:体验者与触动屏上的魔方互动。 图IC
魔方真正考验的是如何面对难题
可以向别人请教如何解决魔方,也可以自己独立完成而不需要别人的帮助,后者是鲁比克认同的方式。他认为,最好的学习方式就是根据自己的体验经验去寻求解决方案。“魔方已经存在40多年,很多人都需要别人的帮助才能够解开,有人因为各种原因无法解决魔方。解开魔方需要非常强烈的意愿,遇到难题时或者要完成目标,都需要很强烈的意愿并为之努力,这当然比较辛苦,你如果能够自己发现并解决问题,那就是内化的能力,用解开这次难题的经验用于其他事物上,就不仅仅是一次答案,而是寻找到了解决问题的途径,更有价值。”
其实,作为魔方的发明者,鲁比克认为,魔方真正考验的是人在难题面前继续学习的能力,以及对于空间的想像能力定位能力。“人的空间感都不一样,比如初到一个陌生的地方,有人可能靠一张地图就能轻易地找到想去的地方,有人找方向就可能比较困难。假如你带一个人走过一处,有人很快就能记住,下次再来,有些人就会转错一个方向,所以解决魔方的过程中,记忆力也非常重要,孩子的记忆力比成年人要好。还有特别重要的是,动手能力、手部控制能力达到的精细程度都是不一样的,纠结于智商高低,没有意义。”