有一种现象可以证明玩家们并没有把自己真正代入恋爱中:“恋与”玩家如果偏向于某个男生,便会称自己为某太太(某为男主的姓),然而某太太并不会对男主产生独占情绪,而会大大方方与同好组成朋友圈,一起讨论剧情、分享游戏情况、创作同人文等。“毕竟我们这个时代有多元化的选择,人们会被简单的恋爱模式吸引,也会被复杂的人物性格吸引。”叶斌说。
下一个“数字恋人”正踏着五彩祥云而来
“‘恋与’的出现填补了国内恋爱向游戏市场的空白。”流行文化研究爱好者刘竹溪说,不过令他略感疑惑的是,这一爆点怎么现在才来。
“恋与”属于乙女游戏(乙女意为尚未结婚的年轻女孩)范畴,截至2016年,日本乙女游戏市场规模就已经超过150亿日元,每年都要发布几十款新手游,市场竞争十分激烈,而在“恋与”出现之前,中国市场上难觅乙女游戏踪迹。
不过智能手机的出现开辟了一个巨大的女性游戏市场。如果说男生在游戏中花钱是为了使自己变得更强,女生则是为了“爱”———许多女性玩家把自己所玩的角色称为儿子或女儿,为了使这些虚拟人物更美,他们会花费甚至比自己穿的行头更贵的衣服或饰品。对于大多数新游戏来说,外观市场已经成为一个增加游戏收入的必然选择。
“恋与”上市一月产生的巨大影响,让女性手游市场更受关注。目前有许多影视公司对这一IP(知识产权)表现出浓厚兴趣。女性玩家们的下一个“数字恋人”,正踏着五彩祥云而来。(报记者沈湫莎)
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