这表明暴力游戏很有可能成为了潜在犯罪实施者宣泄暴力的途径。但除此之外,我们依旧得不出其他任何结论。
游戏上市只是一个事件时间点,单凭上市后犯罪率的变化并不能说明暴力游戏与犯罪行为无关。当然,更无法说明有关。
但在心理学专家帕特里克·马基(Patrick Markey)和克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德战斗》(Moral Combat)一书中,两位专家发现全球游戏产业产值最高的20个国家,绝大部分同时也是世界上最安全的国家。
当然,这同样无法证明暴力游戏有利于社会治安,有相关性不代表有因果性。在诸多影响社会治安的因素里,游戏很难成为重要因素。
同样的逻辑,当部分人责怪电子游戏让人更具有攻击性,或者更容易实施暴力犯罪的时候,我们也常常忽略背后一些更应受到关注的原因。强效工作带来的精神压力,城市环境引发的心理疾病,阶级固化导致的心有不甘……
也许对游戏进行分级是保护玩家免受负面因素侵害的途径之一,但维护社会治安并非游戏厂商的本职工作。我们所处的世界有着任何游戏都无法模拟的复杂性。而游戏所提供的,只是非现实世界的诸多可能,但这些可能性是有限的,是简化的,是明确的,自我实现的成本和风险在游戏世界里变得极低。
现世带给几乎所有“现世玩家”或多或少的无力感,这种无力感有时候被称为生活的痛楚,而在游戏里面,我们很清楚如何通过行为获得积极反馈,即时自我满足。因此,游戏受到庞大用户群的追捧并非意料之外,毕竟这是个开机即可进入的避风塘。
30多年来,关于游戏对玩家影响的诸多研究即便在今日也未能达成普遍共识。在这种情势下,偏见的克服过程往往步履维艰。但我们所坚信的是:游戏很难成为电子鸦片,一味的否认并非解决问题的方式。
编辑:金婉霞
责任编辑:姜澎 唐闻佳
来源:微信公众号“利维坦”