你猜到了吗,上面四个场景都是真实发生的,就发生在近几年来的美国,它们仅是我们今天要带来的书里所举的很小一部分案例,这本书的中文名叫《游戏改变教育》。作者格雷格·托波是一位资深的教育记者,他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流,由小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动,将数字游戏作为一种新体验和新机制,引入教育改革的领域中。毫无疑问,书中提示的美国教育系统存在的问题,在我国也同样存在,他们用游戏改变教育的尝试同样值得我们借鉴和反思。
[美]格雷格·托波 著,何威、褚萌萌 译
华东师范大学出版社
定价:59.00元
本书的副标题叫“数字游戏如何让我们的孩子变聪明”,可能有人会觉得不可思异,数字游戏,不就是《魔兽世界》《王者荣耀》《吃鸡》吗?它们怎么可能让我的孩子带得聪明?正如作者所说,大多数人对数字游戏的态度可分作两种,要么不屑一顾,要么视之为洪水猛兽,其实,还可能有一种新的视角,帮助教育者和家长跳出“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考诸如以下问题:
如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?
怎样向游戏学习,把教育搞得更好?
如果孩子把游戏作为一种逃避,他们的生活和教育出了什么问题?
这样的思维转变,首先需要我们去除对数字游戏的偏见。实际上,游戏从来不像想象中那样离经叛道,相反,这是我们人类自古以来从大自然习得技艺的一条必经之路。从远古开始,人类一直就是搜寻和探索,战胜困难,获取生活、生产所需材料,并实现个人的不断成长。作为人类活动之一,教育本来其实就是一个游戏的过程,只是后来,流水线式的规模化教学,繁琐枯燥的应试教育方式,使得学习不再是一个滋润心灵、培育思维的活动。工业化使得教育的目标变成批量生产有同类技能、驯服听话的职工,不需要太多能动性和创新性。但在机器人已经能够取代人类大部分工作的时代,如果我们仍按照工业时代的方式训练他们,我们的孩子将无法面对未来。看似光怪陆离的数字游戏,实际上沿袭着古老的方法,把孩子从缺乏乐趣的体制教育所造成的破坏效果中解救出来。在游戏当中,孩子们对于新奇的嗜好并未泯灭,仿佛走出第一批洞穴的人,去经历、探索和理解这个世界。
作者提出的一个观点很有意思,他认为游戏是“艰难的乐趣”。游戏不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复、或是笼中老鼠般的条件反射。游戏奖励的是持续的练习、不断的努力和敢于冒险的精神。好的游戏能让玩家精神高度集中,具备平衡匹配的高难挑战与高超技能,获得一种控制与满足之感。游戏的长处,是瞬间反馈,沉浸体验,化身尝试,使得游戏者收获愉悦,不惧怕失败,因为“失败不过是一次迭代”。从这个角度来看,游戏确实可能改变甚至拯救教育。
让我们一起来看看书中介绍的求知中学,这所位于曼哈顿的中学是全美仍至全世界最著名的游戏化教学实验学校。但可能与你想象的不同,这所学校里并没有任何数字游戏,开设的课程包括《代码世界》《心智运动》《存在、空间和时间》,把过去学科的界线打破,重新组合,孩子需要跟家长介绍学校学到了什么,自己变成了专家。这种学校和其他学校有一个本质的不同:课堂上没有人打瞌睡。学校的联合创始人之一,游戏设计师和理论家凯蒂?萨伦说:“我们希望孩子们感觉到,当他们踏入学校,就是告别了平凡世界,进入了异空间。并不是说这儿有什么魔法或奇幻,而是说,这个地方有其独特的运作规则,而学生们的部分任务就是搞懂这些规则。”这些“规则”背后的实验性尝试,才是这所学校真正伟大之处:老师们围绕着游戏来打造课程,学生们也创造自己的游戏,遵守规则,挑战规则,并尝试自己来定义规则。
尽管书中介绍了很多近年来的成功案例,但教育的“游戏化”并非易事,很多号称的游戏化尝试,不过是在传统教育内核上包裹上“乐趣”的糖纸,学生一尝就想吐掉,而真正能够改变教育的游戏,只可能是那些从内核上、从教育思维上的彻底颠覆,比如《龙箱》,这是一款iPad上的热门代数app,它简单而引人入胜,能让孩子们在五六分钟内思考代数问题。拿它与和国内常见的数字游戏对比,你就会知道它有多神奇,这款游戏并不是从数字开始学习代数的,它不给你答案,但是能强化规则,让玩游戏的孩子在知道怎样去谈论某个概念之前就先能理解它,理念先行。这款小游戏能让你重新意识到,数学并不是一种知识体系,也不是书页上的符号,正如游戏的设计者说:“数学就是创造力,就是玩。你拿出一个物体,然后设想‘如果在某种情况下,会是怎么样’。”在这款游戏里,数学没有像课堂上那样成为一门死学科,它帮助玩家超越符号去接触其背后的数字世界,走得更远,抵达我们本可抵达之处。
书中也提到了数字游戏的负面作用,长时间沉溺游戏让人成瘾,有些游戏充斥低级趣味甚至黄色暴力,并无多少教育含量。同样至关重要的是,记得帮助孩子获得平衡,别让数字游戏成为孩子生活中唯一一个安全、值得依赖和获取奖励的地方。那些孩子们从游戏中获得的愉悦满足、及时反馈、积极试错和沉浸体验,一定还可能通过很多其他的方式获得,作为教育者或是家长,作为对未来怀有责任感的成人,应当共同促成更广大意义上的教育,让孩子身心健康地成长。曾为任天堂创造了《超级马里奥》的日本传奇游戏设计师宫本茂,通过会在孩子们索要签名时写下这样的话:“如果是晴天,请去户外玩耍吧。”是的,即使是“游戏”,也并不只有数字游戏,从过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包到骑马捕猎、捞鱼捕虫,从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,都应该成为孩子们钟爱的智力博弈、体力教量的游戏,只有这样,“游戏”才能重新恢复原初的生机,给启孩子们无限的启迪。
把眼光收回到中国当代,我们的游戏和教育都有病,都得治。除了把孩子送去网瘾矫正治疗所,接受杨永信的“电击”疗法,或者父母和老师还有其他的选择:我们试着放下成见,去了解孩子玩的是什么游戏,他从游戏里获得了什么,反观在他的生活和教育中缺失了什么,然后矫正自己的教育和管教行为,从游戏中获得启迪,重新学习如何激励孩子,引导他们从错误中学习成长。争取从数字游戏中赢回孩子,甚至与孩子一起在游戏中共赢,这或者是更好的办法。
就像游戏学者吉姆?吉尔说的那样:“永远不要低估一个孩子”。让我们立足未来,许下一个美好的展望:老师、学校、家长、游戏设计师和开发商们联合起来,共同研发推广激励孩子去学习的好游戏,不要让我们持有的偏见阻止了游戏成为教育转型的关键工具,不要让目光短浅的遂利目标替代了立足长远的开阔前景,应该去激励游戏玩家,让玩家成为学习者。或许在未来三十年内我们就会惊叹,我们居然还曾经开设过不包含游戏的课程,居然还曾为孩子沉迷于游戏如此操心。
作者:木多
编辑:任思蕴
策划:报理评部
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