看完斯皮尔伯格的新片《头号玩家》我的感受居然是有点失望,大概是进场之前被一些舆论蛊惑了,观影过程中也因为看到我的一些随意的思考在影片中有所呈现而兴奋,但是最终,这部电影在“游戏化”的尝试中成了一部“儿戏”之作。
在电影《头号玩家》里,现实和虚拟两个世界的逻辑都是游戏化的,这个庞大的游戏最终成为一碗心灵鸡汤。
在给学生讲涉及科幻类型的“剧本写作”时,我认为写作的基本要求是“在科幻的维度上进行构思”,比如,“如果要讨论的是用基因的方式帮人脱罪,那么对等的,至少要思考用基因的方法惩罚犯罪的方法是什么?”科幻实质要处理的,是特定科技水准环境下的伦理和欲望的问题,这也意味着,科幻的戏剧情境是让创作者为现实中的某些状况找到更为犀利的表述。针对学生的习作,我在课堂上提了一个戏剧假设:“一个了不起的企业家制造了一个体系,这个体系能够让进入者成为他,他以此得到永生,但这个故事可以进一步反转,企业家的根本愿望是让那些‘成为他’的年轻人最终超越他。”
所以观看电影《头号玩家》时候,我一度是兴奋的,影片叙事的基本框架和逻辑部分地实现了我对一部优秀科幻电影的期待,但可惜的是,叙事的严肃性被杂耍解构了。在《头号玩家》里,现实和虚拟两个世界的逻辑都是游戏化的,这个庞大的游戏本身最终成为一个极为简化的心灵鸡汤般的劝慰——正义的孩子们夺取了对游戏公司的控制权,告慰游戏玩家“现实才是真实的”,所以每周断网两天。
“周休两日”显然是个息事宁人的安抚策略,按照电影在开篇所呈现的社会情况,玩游戏几乎等同于出卖劳动力,那么结尾对应的周休时青年男女约会的亲吻场面,应该算是让劳动力繁衍的平衡措施。当然,这样的诠释也许显得简单粗暴,但是这部电影恰恰在现实和虚拟世界的对应讨论中过于简单,又过于天真了。
如果人类选择生活在虚拟世界中,虚拟世界不可避免地会将人类精神史带入其中,在虚拟世界中再次出现枷锁与自由的困境。影片中,关于女主角的胎记,她一度因为脸上的胎记深陷于自我贬低的痛苦,在男主角的意识中这只是个“不成问题的问题”,但是当观众见证他们的亲吻时,镜头角度和灯光营造很有策略地让“不好看的胎记”这个事实被虚化了。隔着爱的滤镜,现实和真实之间的等号摇摇欲坠。无论如何,只有“亲吻”这个行为被强化了,“吻”的外延和内涵都成了被继承的精神遗产,这是爱的教育。
斯皮尔伯格这番简单化的、古典风格的情感讨论消解了故事真正的未来性,《头号玩家》其实不是对科幻未来的讨论,它是倒退的,或者措辞委婉些,它是念旧的,它借助酷炫的视听完成一个关于早期资本积累的通俗叙事。
用无比“宏大”的场景构建了一个低幼童话,这种不对称感造成了观影的失落。
这也就使得《头号玩家》提出的关于自我、关于欲望的问题并不能指向当下和未来。作为对比,《饥饿游戏》电影三部曲的设定更符合西方国家的后现代青春困境——“我”陷入了虚拟爱情和现实爱情的强烈冲突中。而在《头号玩家》里,现实和虚拟完全没有了分离,这是一场彻底的“游戏”。不仅是电影剧情创建了“绿洲”的游戏世界,也不仅是剧情彩蛋对游戏史和流行文化史的不断引用,而是在全片中,整个世界是游戏化的。
在《头号玩家》的世界里,压迫和反抗的方式被锁死在游戏方式上,真实的手枪没有发出过一颗子弹。这部电影里罪恶一方幼稚到令人发笑,面对5000亿美元的大买卖,决策者在高科技的社会控制下消灭几个肉体却那么艰难。这种对抗逻辑的设计让全片时时刻刻处在某种哑然失笑的游戏氛围中,比如女主角可以在戒备森严的办公室里、仅利用座椅、沙发作为遮蔽物就自己开门悄然离去。真正的现实力量——司法和警察系统在影片结束的时刻,像进入这个“游戏世界”的天使,正义和秩序的降临仿佛是童话里的奇迹时刻。斯皮尔伯格把正邪对抗的格局彻底弱化,转向极度天真的童真表达:一个先知般的创建人才把一个游戏交给善良的年轻玩家,善良的年轻玩家克服了性格的弱点,他能爱人、能与人相处,他也不会赶走一起创业的小伙伴——因此他超越了那位有严重人格缺陷的“先知”创始人。
用无比“宏大”的场景构建了一个低幼童话,这种不对称感造成了我观影的失落。我其实是一个热爱童话的人,但是我不能接受用浅白的童话指向未来西方社会的严肃困境。
片中多达100多处借用流行文化经典的“彩蛋”,确实掀起电影迷、动漫迷和游戏迷的狂欢,但它们对于电影创作其实没有太多参考价值。
游戏文化的发达为电影业带来了一个新的奇观的世界,但这个奇观世界也成了很多电影的滑铁卢。游戏向电影的强势渗透,最直观的现象是真人电影里充斥了游戏世界的质感,在这个意义上,现实和虚拟的实质分界线在于物质逻辑的区分。大量根据游戏改编或以游戏为主题的电影,如《刺客信条》《魔兽世界》《勇敢者的游戏》等,都在这个关键点上遭遇惨败——怎样在物质构造的层面明确制造“现实”和“虚拟”两个世界的区分,以及在戏剧逻辑层面,这两个世界如何转换。终于,《头号玩家》迈过了这道关卡,甚至可以说取得了非凡的成功。这部电影完全放弃去展示一个未来世界或未来城市的完整景观,我们看到的镜头和场景都是局部的——公司内景、街道和景观化的贫民窟。这种对“现实世界”的视觉表达方式和游戏世界的不完整性、拼贴性是相匹配的,于是,两个世界之间的冲突和不兼容都被消解了,碎片的景观制造了类似催眠的视听效果,一种覆盖了现实与虚拟的“整体性”迷惑了观众。
电影的本质在于其构成的起点并不是故事,而是从无到有地创造出一个完整的、具有强烈邀约感的世界,有了这个世界,才有可能让人物(和观众)进入冒险。这部电影的视觉团队和故事创意团队的高度融合,向世界电影产业展示了好莱坞在制作“大工业产品”时大部分国家难以追赶的优势。至于片中多达100多处借用流行文化经典的“彩蛋”,它们确实掀起电影迷、动漫迷和游戏迷的狂欢,但它们对于电影创作其实没有太多参考价值。这种大规模的整合文化品牌和数字资产的能力,若没有斯皮尔伯格导演的江湖地位是完全无法搞定的——考虑一下知识产权的成本,如果没有“斯皮尔伯格”这块招牌的辐射力,按照市场逻辑,在商言商地让金刚、异形、机动战士高达和哥斯拉等几代流行文化的“图腾”集结到一起,这部电影的成本将是难以想象的。也正是在这一点上,这部电影在资本逐利的游戏中意外露出了一点温情的面貌——因为“大佬”出面,几代人得以在电影院里重温自己的童年往事。
作者:杜庆春(北京电影学院教授)
组稿编辑:柳青
制作编辑:李思文
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